Mit Virtual Reality drängt ein weiterer Kanal in den Kommunikationsmix, der komplett neue Regeln und Potenziale mit sich bringt. Das erste Mal stehen nicht mehr Text, (bewegtes) Bild oder einfache Formen der Interaktion im Vordergrund, sondern das komplette Eintauchen in eine Welt voller Inhalte.

Beim Blick durch die VR-Brille gibt es keine Mattscheibe mehr, die den Zuschauer vom Inhalt trennt. Stattdessen entfalten sich Storywelten in 360-Grad um den VR-Brillenträger herum. In dieser virtuellen Umgebung agiert und kommuniziert der Nutzer mit seinem eigenen Körper statt mit abtstrakten Eingabegeräten wie Maus und Tastatur. Er erlebt, versteht und lernt durch Handlung – wie im echten Leben. Der Drehbuchautor oder der Kameramann bestimmen nicht mehr im Alleingang über die Dramaturgie. Der Nutzer beeinflusst durch seine Bewegungen, seinen Blickwinkel und durch Interaktion seine Wahrnehmung der Geschichte, kreiert eine individuelle Version der Handlung.

Um diesen Effekt zu erzielen, arbeiten VR-Systeme mit extrem präzisen Sensoren, die die realen Kopf- und Körperbewegungen des Trägers submillimetergenau in die virtuelle Welt übertragen. Bei einer gut gemachten VR-Anwendung entsteht so die überzeugende Illusion, dass man an einem anderem Ort ist, unabhängig vom physischen Standort. Aufgrund dieser eindrücklichen Wirkung wird Virtual Reality auch als Erfahrungsmedium bezeichnet: Der Nutzer wird vom Zuschauer zum Augenzeugen und erinnert die Geschichte einer VR-Erfahrung ähnlich wie ein reales Ereignis.

Bei der Produktion solcher VR-Erfahrungen entstehen konzeptionell völlig neue Herausforderungen. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, die Wirkung wird gerade erst beschrieben. Gaming dient dabei als Einfallstor für die neue Technologie. Aber auch Videos, Anwendungen in der Industrie oder natürlichere Kommunikation via Internet – die Telepräsenz – sind Bereiche mit viel Wachstumspotenzial.

Facebook treibt die Entwicklung voran

Diese magische Telepräsenz ist es, die Facebook im März 2014 dazu veranlasste, drei Milliarden US-Dollar in die Übernahme des Virtual-Reality-Startups Oculus VR zu investieren. Seit sich das soziale Netzwerk eingemischt hat, boomt die Branche und entwickelt sich in einem atemberaubenden Tempo weiter. Die Vision von Facebook-Chef Marc Zuckerberg lautet: Menschen sollen Momente so einfangen und teilen, wie sie passieren. In der Zukunft reichen Facebook-Nutzer Erlebnisse nicht mehr in Form von Texten, Bildern und Videos weiter, sondern als begehbare 360-Grad-Erfahrung. Zuckerberg ist davon überzeugt, dass VR in den kommenden zehn Jahren die Kommunikation von Menschen und Unternehmen so deutlich prägen wird, wie es dem Smartphone in der letzten Dekade gelungen ist.

Praxisbeispiele: VR in Marketing und Kommunikation

Unabhängig von solch weitreichenden Vorhersagen eröffnet aktuelle VR-Technologie Unternehmen schon jetzt neue Möglichkeiten im Vertrieb, bei der Kommunikation und der Kollaboration. Audi verkauft fotorealistisch gerenderte Spitzenmodelle auf einem virtuellen Mond. Steckt der VR-Brillenträger seinen Kopf in die Motorhaube, sieht er mit einem Röntgenblick, wie die Einzelteile des Motors zusammenspielen. So sorgt Audi im Verkaufsgespräch für einen zusätzlichen Wow-Moment. Ikea stellt den Kunden eine Küche in Originalgröße virtuell in den eigenen vier Wänden aus. Die Deutsche Bahn beamt junge Menschen mit der „Berufebrille“ von der Jobmesse an den zukünftigen Arbeitsplatz. Ein Maschinenbauunternehmen könnte die sperrigsten Geräte im Portfolio ganz leicht als virtuelle Version auf der Fachmesse ausstellen. Das spart Zeit, Geld und beeindruckt Kunden.

Jaguar nutzte den VR-Effekt,  um Journalisten bei einer Pressekonferenz zu überraschen. Der Autobauer setzte die Schreiberlinge virtuell in den Innenraum eines Konzeptautos – und platzierte das 3D-Modell stilecht im Flair der kalifornischen Sonne in Venice Beach. Die VR-Erfahrung wurde an 66 Journalisten in Los Angeles und London gleichzeitig ausgespielt. „Wir hatten für die Enthüllung nur ein Konzeptauto und das steht in Los Angeles. VR hat es uns ermöglicht, das Auto weltweit zeitgleich vorzustellen und das auf sehr immersive Art“, sagt ein Sprecher von Jaguar.

Beim Livestreaming bietet VR ebenfalls neue Möglichkeiten: Anfang 2016 enthüllte Samsung das Smartphone Galaxy S7 spektakulär in der VR-Brille. Sowohl die Besucher im Saal als auch die Zuschauer im Netz besuchten zeitgleich dieselbe VR-Welt. Als die Nutzer in VR eintauchten, tauchte Facebook-Chef Marc Zuckerberg auf und schlich sich unbemerkt an den Besuchern vorbei auf die Bühne (die Szene sieht man im Titelbild des Artikels). Und die Virtual-Reality-Tochter von Facebook, Oculus VR, streamte die hausinterne Entwicklerkonferenz live in die VR-Brille. Bei einer Keynote von Marc Zuckerberg konnte man Schulter an Schulter mit dem Facebook-Erfinder auf der Bühne stehen. Ein Erlebnis, das im Gedächtnis bleibt.

Gerendert, gefilmt, fotografiert – oder alles kombiniert?

Grundlegend gibt es zwei Arten, VR-Inhalte zu produzieren. Man erstellt digitale Szenen am Computer oder man filmt mit einer Spezialkamera Videos in 360-Grad. Eine mögliche Variante ist die Photogrammetrie. Bei diesem Renderverfahren werden hunderte bis tausende herkömmlicher Fotoaufnahmen miteinander vernäht, um fotorealistische 3D-Welten zu erschaffen. Das Ergebnis garantiert staunende Gesichter und verändert, wie Menschen in Zukunft Räume und Orte erfahrbar machen und konservieren können. Alle Methoden haben je nach Anwendungsszenario Vor- und Nachteile und unterscheiden sich im Produktionsaufwand.

Gefilmt: (360Grad-Videos)
  • Wirkung: Realistisch
  • Immersion: Gering – Mittel
  • Interaktion: Gering
  • Tracking: Nur Headtracking
  • Kosten: Gering – Mittel
  • Produktionsdauer: Wenige Tage bis Wochen
  • Kompatibilität: Desktop-PC, Smartphone, VR
  • Verbreitung: YouTube, Facebook, Diverse
Gerendert:
  • Wirkung: Fiktiv
  • Immersion: Mittel – Präsenz
  • Interaktion: Hoch
  • Tracking: Kopf, Hände, Körper, Augenbewegungen
  • Kosten: Hoch
  • Produktionsdauer: Mehrere Monate bis Jahre
  • Kompatibilität: Highend-VR (PC und Konsole)
  • Verbreitung: Steam, Oculus Home, Vivereport, Download

VR muss man erleben, um das Potenzial vollständig zu erfassen. Bei SCRIPT Communications in Frankfurt bieten wir die Möglichkeit, die aktuellsten VR- und AR-Systeme in unserem Spatial Media Lab zu testen. Termine gibt es nach Vereinbarung.

Bild: Facebook / Mark Zuckerberg

Virtual Reality macht Inhalt erlebbar

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Matthias Bastian

Als Digitalberater bei SCRIPT Communications agiert Matthias Bastian an der Schnittstelle zwischen Kreation und technischer Umsetzung für digitale Kanäle. Außerdem ist Matthias Herausgeber des Online-Magazins VRODO.de, das über alle Facetten von Virtual und Augmented Reality berichtet. E-Mail: m.bastian(at)SCRIPT-com.de

Category: Innovationen
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